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昆沙門天の戰役 三十年一睡の夢 一期の栄華一盃の酒

2012年12月9日 星期日

ProjectD ToltalWar最強理論

「一曰度,二曰量,三曰數,四曰稱,五曰勝。地生度,度生量,量生數,數生稱,稱生勝。故勝兵若以鎰稱銖,敗兵若以銖稱鎰。稱勝者之戰民也,若決積水于千仞之谿者,形也。」〈孫子‧形篇〉

「戰勢不過奇正,奇正之變不可勝窮也。奇正相生,如環之無端,孰能窮之?」〈孫子‧勢篇〉


最強理論:

一種是從一開始以配兵和佈署展現壓倒性的戰力,到最後依照人、事、物等環境條件融合各種配兵和戰術成為頂尖好手。

一種是從一開始藉由千變萬化的策略和戰術迷惑對手,到最後將所有策略和戰術化為適用於任何環境之配兵的頂尖好手。

2012年10月20日 星期六

FOTS諸島攻防戰


武士:「被我抓到了,就別想逃!」





此戰遇到了很愛camp的對手Morador Team,對方藉著島嶼地形帶著大量火槍步兵、騎兵和兩組大炮建立防線與我方隔著河流對峙。我讓部隊躲在河流中使得對手大炮無法發揮傷害力。




在我右方的38─Jack帶了不少肉搏部隊待在森林裡躲避對手的大炮。




Jack肉搏部隊沿著河流往右翼迂迴,準備往對面的那塊灘頭進攻,但想必灘頭後面的森林裡有不少埋伏等著J。




這時Jack在森林處丟了枚艦炮轟炸的信號彈。




對手將軍見狀趕緊落跑,埋伏的部隊也全部都跑出森林避難啦!Jack的搶灘部隊趁勢突擊。



艦炮轟炸完畢後,對方的防守部隊快步跑回森林,但此時Jack的部隊已經成功登上了灘頭,並且一步步往森林內處逼近,對手只好在森林後方的高地建立起防線,對搶灘部隊展開猛烈的炮火攻擊。




此時Jack在高地放了第二枚信號彈,對手將軍又嚇的趕緊落跑。




對方躲避不及的部隊只好接受衰神之子的制裁,我也趁機用一隻騎兵穿過轟炸區追殺對手落跑的部隊。



對方仍試圖在島與的最後方頑抗,但已經阻止不了登陸部隊的進擊。




敵方的兩座88炮近在咫尺!




艦指部:「注意!敵後方大本營已被我軍拿下,敵兩座88炮已摧毀,通知紅狗區域的灘頭部隊進行全面攻擊!』




另一位臉色發綠的對手帶著騎兵試圖奪回大本營,見狀我的騎兵開始左翼迂迴,配合步兵全面攻擊。








對手最後一支部隊潰逃,我方獲得勝利!




雙方戰績。

2012年9月21日 星期五

策略的藝術─以逸待勞

玩全軍破敵要符合以逸待勞策略的執行條件應具備三點:
一、擅長陣形的運用。
二、符合放長線釣大魚的策略。
三、運用部隊符合攻&守原則,進退有俱。


2012年9月12日 星期三

策略的藝術─大局的判斷

大局的判斷正確與否影響佈局的成效和結果。藉由多次攻擊目標上的判斷練習養成自我思考的習慣與承擔勝負的能力。接著熟悉「我」和隊友的戰力能做多少,發揮多大的成效,通常團鬥時若自己要主動出擊,要延長自己纏鬥對手時間的能力,好讓隊友可以、意願即時相助。整張地圖的概況必須掌握清楚,哪些地方可以善加利用來拖住對手、哪些地方是發動攻擊的好地段,善用自己擅長的風格打出團隊的勝利。

【戰例Fall of the Samarai】

2012年9月10日 星期一

策略的藝術─有形與無形的價值



專注Rank成績賽獲得高排名,此為有形的價值。你會花時間計較成績的高低,專注地按照它的遊戲規則獲得好成績。範圍窄、目標為事和物。

專注戰術及策略的研發,此為無形的價值。你會花時間在這個世界中嘗試各種方法獲得勝利。範圍廣、目標為自己。

成為高手兩者都會花時間做長期的培養,藉此不斷的精進、不斷的HACK自己。

2012年9月4日 星期二

策略的藝術─壓制快攻





原理:試著打亂對手的步調。使自己部隊的行動讓對手看起來飄移不定,試著阻擊對手主力的行軍路線,使對手的陣形混亂,無法照原來預想的狀況全力進行攻擊。



【戰例Fall of the Samarai】
對方舊軍(S2TW)衝鋒時與他隊友軍團之間會產生一段距離,我方和其隊友可用騎兵從側翼支援拖延對手Rush的速度,如此我方正面的火槍部隊可以射殺零星衝來的敵軍。這時對手側翼因受到我方騎兵的攻擊所以沒有辦法做出完整的攻擊力道,他的將軍也會有被狙殺的危險,如此我方再派肉搏部隊與之交戰,火槍退居二線在後面支援射擊可將之擊潰。

2012年8月31日 星期五

策略的藝術─陣形的運用


團戰時,使用陣形的玩家,因其機動性的不足,在策略上宜採用以自身軍隊為盾、吸引對手注意為原則,如此既可保留陣形應有的威力來消耗對手的戰力,也不會因自身缺乏機動力,無法即時的支援隊友造成我方孤立被對手包圍和夾擊的危險。


【戰例Fall of the Samarai】

function 以逸待勞(ease){
    this.ease = ease;
    this.trap = function(formation){
        decoy += cavs;
        };
    return ease+trap;
    };


以逸待勞(長槍兵);

2012年8月25日 星期六

策略的藝術─佈局


執行策略的三大步驟:開始佈局、發生衝突、收尾。

【佈局】即為了搶地與創勢派出先鋒部隊,以期達到致人而不致於人的方法。欲決戰前必須判斷發動突擊最適當的時機,以期達到對手出乎意料,不及反制我軍的效果。


【戰例Fall of the Samarai】
○ 2v2隨機對戰。地圖小且窄,四周山丘環繞,地勢由我方的左方往右傾斜下降,兩處據點一處在高地另一觸在低地
─ 我方使用普通步兵和少許精英肉搏,少量騎兵隱藏森林,迫於對方精英步兵和大炮的正面壓力躲在低窪處尋求掩護,隊友在散步。
─ 對手皆使用150精英步兵配兩門大炮,少量騎兵隱藏森林,在強大火力下前中期皆處於優勢,隊友之間合作良好。
─ 結果:對手的些微失誤和過於專注於大炮的攻擊上忽略了我方步兵的奇襲和騎兵的埋伏,最後隊友的生力軍趕到大破對手。
─ 心得:儘管隊友裝瘋賣傻,那量多的步兵和迂迴行動對對手而言仍是一股壓力。決戰前的佈局攸關勝負。




2012年8月20日 星期一

策略的藝術─勢與地的價值判斷與取捨


勢:大空,需長時間的投資和培養才有機會收成,創勢的過程需預防受到敵方的入侵與破壞。

地:實際可見的價值,得手後容易鞏固和防衛,但這些地區較少,因此競爭激烈。

取勢,擁有廣大的腹地做戰略/戰術調動,缺乏實質的地利保護軍隊。
取地,擁有易守難攻的地區,缺乏足夠空間做戰術運用。

依照敵我各種屬性和能力的優劣比較決定是要爭勢或者是爭地。

2012年8月11日 星期六

策略的藝術─金角銀邊草肚皮


金角銀邊草肚皮為圍棋的格言,意思是棋士在進行遊戲時,應先搶奪最有價值的空地,接著在往次要的空地發展,而圍棋的棋盤中「角」為最有價值的地方,占地所要花費的子數也最少,其次為「邊」,最後「中央」空地是最難占據且容易被對手破壞的地方。同理在全戰系列裡,如果我軍要做出最佳的策略時,首先必須理解的是如何花費最少的成本、時間和戰力,獲取最有價值的成果:

【金角】採取最佳的行動,奪取最佳的地段,使用最合適的部屬。對手將處處受限,無從發揮。

【銀邊】採取普通的行動,奪取重要性一般的地段,使用戰術彈性一般的部屬。當我方遇到懂得先搶金角價值的對手時會被感壓力,終將遭受對手各方面的逼迫而潰敗。

【草肚皮】我方採取多餘的行動,奪取無關緊要的地段,使用無效率的部屬。我方將受對手牽制,部隊疲於奔命不從心。

2012年8月1日 星期三

策略的藝術─城戰


城戰分為攻城與守城,攻城方擁有優勢的兵力和腹地可以進行單個或多個方向的攻擊,守城方擁有城池和決一死戰的士氣做為依靠,雙方就在這有限的時間內進行一場生死鬥。


攻城方:可分為圍困城池和突擊城池兩種策略,然而在有限時間下,以突擊城池為佳。這裡介紹突擊城池的兩種模式。

【擊中兵力攻擊同一個方向】利用我方優勢的兵力和火力,從同一個方向和地點進行突擊,在每一階城防中迅速地壓制對手使對手最後只能選擇在最後一層做抵死防禦為目標,當達成目標時我方仍應保有足夠的兵力做最後一層的攻勢,此時對手能做的策略只有死守目標做頑強抵抗而已。

【從多個方向向城池攻擊】試圖分散對手的兵力,這種策略強調我方各路軍團對城戰默契認知,各路軍團需適時的呼應彼此進攻和牽制對手的時機,使對手無法有足夠的時間調度兵力對付我方其中一路軍團,如此我方即可攻下各階層的城防。



守城方:防禦方的應對策略不脫離「誘敵」二字矣,藉由誘敵的策略、利用城防的優勢擾亂對手的陣列和戰鬥步調,藉此消弱對手的戰力。以下介紹三種模式防禦性手段。

【階段性防禦】利用每一層的城池防禦逐步的消耗對手的戰力,在對手每踏入一層時觀察對方的部屬是否有部隊孤立的,對方軍團與軍團之間有沒有保持聯繫,我方是否可以調動兵馬進行各個擊破的策略。每當我方拖住對手部隊一次下,對手能保有的戰力和時間也就會減少一次,最後我方可在最後一層抵死對抗對手殘餘的部隊以求勝利。需注意我方在每一層的防禦部隊不可消耗過大,以游擊、打帶跑的方式退入下一層防禦。

【伏擊】利用城池周圍和內部的林區、掩蔽物和地勢起伏的地方部屬少許奇兵,在對手發動主力攻擊無法兼顧全局之時發動奇襲,試圖殺傷對方將軍、大炮、弓弩和精英部隊等輔助戰力或者是孤立的部隊。

【衝出城門突擊】在對手兵力無法完全控制所有各個城門出入之時,派遣部隊出城與城內防禦部隊合力擊潰對方的主力。

策略的藝術─誘敵


多方以誤之」,以積極的行動使對手露出破綻,其中誘敵即為一項常用的手段。使用誘敵策略的關鍵在於衡量我方和對手擁有多少籌碼(戰力)後,丟出符合對手口味和需求的兵力以做為誘餌,動搖並改變對手原本該遵守的策略,最後轉變成為符合我方期待的策略。舉以下幾點說明:


【符合我方期待的地點】「先處戰地而待敵者逸」,使對手部隊來到我方預想的戰鬥場所,我方能比對手提早做好準備,對手則必須疲於應對。

【符合我方期待的行為】「致人而不致於人」,使對手的意圖成為我方的意圖,一步步走入我方的陷阱之中。

【符合我方期待的兵力】「避實擊虛」,分離對手的兵力,減弱對手的有效戰力,我方在局部上將擁有優勢的兵力作戰。

2012年7月31日 星期二

策略的藝術─對抗全騎兵[團戰]


團戰時,通常全騎兵對手會利用其機動性試圖分散我方與隊友的軍團,接著對手集中騎兵攻擊其中一個目標予以各個擊破,因此我方可以利用對手的策略設下陷阱捕捉,逐步的消滅對手兵力。 本文解說策略將我方軍隊設定為[誘餌A]和[支援B],以兩種相輔相成的軍團設定以執行策略。

誘餌A:
【行動】
一、我方其中一對隊友扮演魚餌的角色,試圖的吸引對手騎兵,所謂放長線釣大魚,誘敵的過程應巧且緩。
二、保持與隊友軍團若即若離的距離,以隊友能達到一定支援的能力範圍為距離上限。
三、全騎兵對手有時會先派一小股騎兵試探,可以依我方當時的需求全力的殲滅對手的斥候以刺激對手的情緒,或者是保守防禦等待以圖對方的主力上勾。
【接戰】
一、此時對方主力應會開始發動總攻擊,應盡全力防守,以敵我雙方達到1:1戰損為期許值、消耗對方最大戰力為目標。 
二、在隊友支援到來之前我方主力不應被對手消耗殆盡。


支援B:
【行動】
一、保持戰力,據點而守,守株待兔,動作不宜過大,可適時派遣小股部隊支援隊友。
二、必要時可隨時互相對換誘餌/支援的角色。─雙頭龍的策略藝術
【接戰】
一、全軍迅速支援隊友,以一字橫陣擴大包圍網捕捉漏網之魚。
二、以消滅對方主力為主要目的。

2012年7月2日 星期一

Rome II Logo Release

2012年4月27日 星期五

Cruel Hell of Sun Set


2012年4月7日 星期六

S2TW-FOTS 鐵殼船





2012年2月26日 星期日

FOS 武士之殤 2012


FOS 武士之殤




【免責聲明】
基於保密條款(Confidentiality Agreement)不能提供任何有關close beta測試裡的東西~所以這裡講的都是非close beta測試的新物件,都是可從公開訊息上可獲知的消息,若有巧合,純屬個人憶測。






【陸戰部分】
或許從幾年前ETW釋出以來CA就注意到冷兵器與熱兵器兩種玩家的討論與需求,因此這次CA企劃了FOS這個單元,藉由冷、熱兵器交替的日本維新時代讓喜愛冷、熱兩種兵器的玩家們一同過過癮。
就如各位所知FOS陸戰的玩法將分為冷兵器與熱兵器兩種~成熟的冷兵器與含苞待放的熱兵器之爭,你支持哪一派呢?






‧兵種、地形決定一切?
兵種與地形往往左右戰局的發展,也影響到玩家的戰術表現,這次FOS以冷、熱兵器之爭為主題,雙方在兵種、地形上能發揮的最大限度,是對哪一邊有利呢?


‧科技必勝?傳統與革新之路
在日本明治維新時代,以武士刀刺殺幕府高層與革命志士的事件仍層出不窮,劍術、槍術等道場仍是許多日本重要人物必定去修練的地方。火器、鐵路、工廠的軍事科技革新是否能帶給日本人民幸福、成為一個強大的國際大國呢?還是帶給人民永無止盡的黑暗與殺戮時代?


‧加特林/格林機槍無敵論
根據日本戰史記載,幕府與新政府軍的戊辰戰爭雙方超過萬人的大戰,在一場決戰中能動用的加特林機槍不會超過3挺,在絕對數目相差甚大下,加特林機槍是否能像新政府軍的皇旗般「絕技一出」即發揮震撼敵人的效果,還是如RTW的大象一樣,一夫當關衝垮整個敵人陣列,或是遇到火豬就逃?


【海戰部分】
http://www.youtube.com/watch?v=ILyMIosMxSQ&feature=related
海戰從影片上可知,比起NTW船戰炮彈飛得更快、威力更強,船本身用蒸氣驅動,受風阻的影響變小了,如此船艦本身的火力、裝甲和機能將會左右海戰整體上的勝負~
海戰如同陸戰的搶點模式,地圖部分將設有岸炮據點,將玩家的焦點集中在雙方的對決上,減少單方面觀望不戰的情形。




【戰役部份】



會津戰役

土佐藩 戰役
有六個屬可供選擇,此圖為長州  戰役






可以指定攻擊對象的第一人稱射擊模式